大风科创产品的一次次引领性,在获得市场用户认可的同时,一些行业大佬也开始有所行动了,而已经预感到了这一市场异动的孟谦也正在布局一件事情。
2001年11月1日,孟谦来到了台省,他今天要去拜访的第一个公司,就是一代人的记忆,汉堂。
8090年代的台省游戏产业算得上高光期了,也给大家带来了一批印象深刻的国产游戏,到了后世,大家比较熟悉的可能就是大宇,毕竟仙剑系列和轩辕剑系列确实很火。
但对于亲身经历过90年代国产游戏的玩家来说,绝大部分人的心中必然会有汉堂的一席之地。
1994年打破了霓虹国战棋游戏垄断的炎龙骑士团,1ws交替后创作的天地劫和幽城幻剑录,都是曾经的经典。
只可惜,具有时代意义的汉堂,没有在95年之后接连的两次游戏风暴中活下来。
1ws系统出现交替,大量游戏厂家都懵了。
一直到1999年,游戏厂家才基本从这场风暴中缓过神来,然后1999年国内游戏厂家遇到了第二场风暴,来自高丽网游和霓虹游戏的双面夹击。
高丽网游对单机游戏的影响大家都知道,而当时霓虹国还带来另外一个影响,游戏质量和游戏宣传的结合。
90年代的游戏是以质量为导向的,21世纪后,国外开始注重宣传,把质量和宣传放在了几乎同样重要的位置,那个时候台省的游戏厂商几乎没有宣传概念。
在那几年,大宇和智冠及时转型,在销售端加大力度,可惜由几个游戏爱好者创立的汉堂似乎没有领悟宣传的重要性,一款幽城幻剑录收获了最佳口碑,却只有不到20万的销售量。
于是,2002年,汉堂被智冠收购了,一代游戏神话也就到此终结了。
所以这一世,孟谦要去抢下汉堂,而且要在2001年底,因为这个时候的汉堂已经很缺钱了,但核心团队还没走,如果等明年再去收购汉堂的话,核心团队成员几乎都走完了。
孟谦要的不仅是公司,更是人才啊。
重生的优势再一次出现,让孟谦总能在性价比最高的时候去收购充满潜力的公司。
来到汉堂后,孟谦看到汉堂四名创始人全部在场,此时的大风科创作为国内网游一哥,在游戏界还是有点地位的。
再加上台省这些企业在2001年这会儿日子都过的不咋地,反观大风科创一款网游一年近十亿的销售额,他们也很好奇孟谦到底是个什么样的人。
在会议室入座后,汉堂创始人之一的叶铭章客气的寒暄了几句后,孟谦直接的表达了来意,“四位,我知道汉堂最近遇到了一些困难,汉堂非常符合大风科创在游戏产业上的规划,同时,我个人对汉堂有极高的兴趣,所以不知道四位有没有做出一些改变的想法?”
“孟总,说实话,汉堂现在确实遇到了一些麻烦。”第一句话开口,就暴露出叶铭章不是一个老练的商人,“知道贵公司有收购的想法后,我们私下也讨论了很久,我们希望能给汉堂一个更好的未来,但前提是,确实会更好。”
“四位有什么顾虑尽管开口。”
四人对视了一眼,还是由叶铭章代表他们开口,“大风科创是做网游的,孟总现在收购汉堂,是不是想把我们的游戏品牌都做成网游?”
孟谦淡淡一笑,像叶铭章这种沟通方式是他最喜欢的,不累人,“恰恰相反,我知道汉堂这两年也在往网游上靠,但我收购汉堂真正的目的,是在单机游戏的制作上。”
叶铭章一脸不解,“孟总自己就是做网游的,应该很清楚这两年网游的快速发展和单机游戏的逐渐萧条,你为什么会在这个时候选择去做单机游戏?这很难让人理解啊。”
“谁说单机游戏要萧条了?”孟谦笑着反问,“我的神传在霓虹国闹腾了这么久还不是被他们的主机游戏教做人。
任何一个游戏类别都会有其受众群体,这两年的游戏大洗牌洗的不是游戏类型,而是游戏质量,未来游戏公司会越来越少,但每一个类型的游戏大厂都会获得更大的利润。
所以从一开始,大风科创在游戏上的规划就不是做一家网游公司,而是游戏工业。”
“游戏工业?”这个在2001年还不太被提及的概念,让叶铭章等人颇感好奇。
“大风科创对游戏的追求,是高质量。”孟谦打开电脑播放了一段视频,“给四位大概看一点我们正在做的事情。”
看着视频上的内容,叶铭章等人毕竟是做游戏的,马上就看明白了,“大风科创在设计3d游戏引擎?连配套的3d插件都全部原创?”
视频继续放着,孟谦回应道,“大风科创马上就要出两款新游戏了,想必你们也看到网上的预热了,但这两款游戏依旧是2d的,现在我之所以开始寻求更多的人才,是为了下一个目标:3d游戏,包括3d网游,包括3d。
除此之外,大风科创将持续以上古神话为背景,以游戏为基础,开始影视化创作。现在请各位来,为的就是这个大方向。
公司收购后,我只在产品设计上进行把控,汉堂现有团队的管理和开发依旧以四位主导,我不会多加干预。
另外,我可以给你们一个数字,2002年大风科创在游戏上的投入至少1个亿。”
“1亿?”叶铭章四人眼睛瞪的老大,震惊的看着孟谦,这可是2002年的1个亿啊,后世仙剑6的投资成本才2000万。
孟谦给
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