《崛起》这个名字与其说是一种形容不如说是一种责问。这个游戏是建立在从1840年开始的中国近代史的基础上的,游戏涵盖的时间跨度从1840年到1949年。
在《崛起》之前的任何网络游戏,虽然不乏历史题材,但是都毫无例外地是选取了一个特定的背景去建立游戏的世界观。而《崛起》则不同。游戏时间和真实时间之间建立一个比例,玩家在游戏中的一切行动都是要真正消耗时间的。但是,那么长的一段历史,哪怕按照比例折算下来,也是个相当让人难以接受的时间了。在《崛起》里,则采取了阶段性选取历史事件进行时间跳转的设置,游戏设定中,n自动会将历史事件按照本来的脉络去演化下去,玩家当然有力量去改变历史,但如果玩家没有能达成改变历史的条件,那真实的历史事件就会在游戏内发生,然后,游戏里的历法将自动跳转到下一个历史事件中去。
比如,游戏设定的最初开局是林则徐的虎门销烟,在这个事件和第一次鸦片战争之间,如果玩家能组织起足够强劲的部队,然后在第一次鸦片战争中击败英国,那可能从一开始,整个历史就有完全不同的走向。
可是,历史本身,有他发生发展的必然性,这个必然性在游戏里的体现称为“历史壁垒积分。”这是每个重大历史事件的一个必然性评估,比如第一次鸦片战争,要击败英国的历史壁垒积分是1000万分。也就是说,如果在战前,玩家能通过游戏里设置的各类任务,通过加入军队,提升个人级别,修缮设施,发展经济,研究技术,普及学术等等正面行为等等手段提升战斗力,这个积分就会被不断削减,当然,这种削减很难,有些事情只能减去零点零几分……而哪怕这个数值被削减到零,也不是说这个事件就一定会被改变,而是在具体战役中,双方应该是可以平等地拼一拼了。如果在实际战斗中,仍然失败了,那时间就直接跳到若干年后……太平天国运动风起云涌。而且,这个历史壁垒积分还不是最终数值,玩家可以选择列强的阵营,不断提高这个历史壁垒积分。
在重现历史这方面,除了小羽整理出来的文字材料外,更多的史料,尤其是史料图片被搜罗来,游戏将基本按照每个时期的真实环境来设计,而游戏中的n数量则是空前的。各个历史时期,各个领域的著名人物在游戏中都有体现,比如晚清阶段能看到林则徐李鸿章慈禧太后之类的人,胡雪岩谭嗣同梁启超这样的人也有,到了民国时期,军阀自然不会少,而其他人则更多,要是有兴趣,甚至可以和鲁迅打打笔仗。这些n,有的只是身上带着几个任务,有的则是维持着一个体系,而玩家也可以去影响这些n和他们所代表的权限,要是在抗战时期,能够当上蒋介石的卫士长,远征军戴安澜的副官,杨靖宇的助手之类,也很有可能能为改变历史,改变历史壁垒积分做出更积极的贡献……自然,也可能是妨碍,这就要看每个人自己的立场了。游戏并不为每个玩家预设立场或者阵营,喜欢当卧底,那也没办法,不过n也是会查这种情况的。
其他的不用说,光是游戏里繁杂的技能树和科技树,就足够一些玩家研究上半天。其实每个玩家能接触到的都只是一部分技能和一部分科技,但每个人的发展都可以使无限的,可以精熟某个技能,成为专家,也可以涉猎多种技能,从而获得更广阔的发展前景,也完全看个人喜好。
光是武器和道具方面,种类就多得数不过来,当真正要组织一支部队的时侯,要是碰到一群玩家伙伴用五花八门的武器,比如20个人,武器口径有10来种,那足以让任何一个指挥官和后勤官崩溃。当时间因为历史事件而进行跳转的时候,系统会自动换上同一级别,不同历史时期的装备,比如一个普通的步兵,几次跳转之后,说不定手里就是一支“汉阳造”。
种种繁复的设置在内部体现着一种极为精确的逻辑,而在各类数值设定上,那些有丰富经验的游戏策划人也挑不出什么大的毛病,整个项目就被这样高速而有效率地推行着。这种极为宏大的设定在以前是不可能实现的,而随着新的服务器架构的建立,理论上这个游戏可以有无限的玩家加入,这个游戏的魅力也就变得愈发强了。毕竟几千个人在一个服务器和几十万人在一个服务器,完全不是一个数量级的。
为了能让这个项目比较顺利地进行,吕振羽将公司刚刚建立起来的任务积分机制完全导入了网络游戏开发组,每个人都可以在各自领域里自由挑选自己认为能胜任的任务,或者找人合作接任务。而吕振羽为首的协调小组则只负责任务管理和提供支持,顺带开发组所在楼层的电梯对面,放了一个巨大的液晶显示器墙,显示着所有工作人员的积分排名,优秀评价数排名等等各种统计数据。
整个公司里,最挠头的则是要负责将开发的游戏的类型和游戏特征皮鲁给好奇的记者的彭汉年。最后,在新闻发布会上,每个记者手里拿到的都是一份200多页后的介绍,基本上就是按照小羽那份策划书中游戏的大致描述的那个段落进行整理弄出来的。7700页的完整版策划书,不是每个人都有勇气看完的,整个公司也之后少数人看完,而随着各个小组开发的进展,这个恐怖的数字还在不断增加中。当这厚重的资料和几章专为发布会制作的高精度演示
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